2. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? Tiene una intencionalidad educativa Están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje Se adquieren: conocimientos, habilidades, procedimientos. Un programa o producto informático es
3. Clasificación: Software Definición Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Acceso a la información Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Creación Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Desarrollo de estrategias Programas centrados en aspectos procedimentales. Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación.
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6. Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características: Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) Que sean programables Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento
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8. No hay discriminaciones. 4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta La presentación y la documentación.
9. 5. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada.
10. El uso del teclado La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. La gestión de preguntas, respuestas y acciones Ejecución del programa El análisis de respuestas
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12. 7. Capacidad de motivación Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. (curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
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14. Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 9. Potencialidad de los recursos didácticos. Entre los recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
15. 10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Actividades Potenciar Iniciativa y el aprendizaje Autónomo Proporcionando herramientas cognitivas Máximo uso de su potencial de aprendizaje Decisión Autocontrol Aprendizaje a partir de los errores Habilidades meta cognitivas Planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje Reflexión Usuario Tener y desarrollar
16. 11. Enfoque pedagógico actual Las actividades Tendencias pedagógicas Actuales Teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo Consonancia Aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
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18. 13. Esfuerzo cognitivo Ejercicio de actividades cognitivas: mediante el control psicomotriz memorizar, comprender, comparar relacionar, calcular, analizar, sintetizar razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente imaginar, resolver problemas, expresión crear, experimentar, explorar, reflexión meta-cognitiva Actividades contextualizadas Facilitar Aprendizajes significativos y transferibles Nuevas situaciones Actividad mental Continua A través
19. ¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO” CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL? Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que: A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como aspectos generales para la elección. Desde el punto de vista docente se debe: Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa educativo en nuestra clase. Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.
20. ¿Cuál es/son la/s estrategia/a que propondría para ello? Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como:
21. Este programa puede ser utilizado como un recurso para buscar información sobre determinados temas del ámbito científico. Si bien el docente puede planificar su clase con un modelo científico elaborado por él, este sitio le proporciona experimentos de una manera diferente, en donde el niño puede manipular y explorar a través del medio informático. El sitio tiene bastante texto, por lo que es recomendable que el niño este acompañado por el docente o por su familia. Otro de los programas a tener en cuenta es:
22. Este programa puede ser utilizado para niños de 4 y 5 años, permite un acercamiento a las funciones de la computadora, son juegos simples que le permiten al niño manipular el teclado, el Mouse, desplazarse por la pantalla. Podría utilizarse como uno de los programas iniciales para la coordinación psicomotriz, que le permitirá al niño utilizar otros programas de mayor complejidad como por ejemplo: http:// www.cincopatas.com / El niño debe corresponder figuras y a la vez desarrollar la coordinación y el desplazamiento por la pantalla. Además se le plantea la resolución de situaciones problemáticas, ya que si coloca, por ejemplo primero la cabeza del caballo, esta caerá, entonces el niño deberá pensar qué debe poner primero para que las piezas no se caigan.
23. Por otro lado, como recurso docente son de mucha utilidad y una manera creativa, leer textos o cuentos desde la red o desde distintos sitios educativos como por ejemplo: Una de las críticas a este sitio son las publicidades que posee al costado de la pantalla, las cuales pueden distraer a los niños o en muchos casos los niños sin pensarlo o por curiosidad pueden hacer “click” sobre ellas generando una desorientación o distracción en el planteo de la actividad. Mis amigos Tigger y Pooh
24. Los cuentos On-Line son un recurso a ser utilizado en forma grupal y manipulado por la docente. Este sitio cuenta con cuentos narrados, así como hay otros que interactúan directamente con los chicos o con el receptor.
25. Otro sitio educativo que puede ser utilizado por la docente para trabajar con los chicos, es http://www.rayuela.org , en el cual se pueden trabajar los derechos de los niños y a la vez fomentar la participación de los mismos, ya que en este sitio los niños pueden publicar sus trabajos, textos, dibujos, etc. Por otro lado se puede trabajar con los alumnos las funcionalidad social que tiene Internet, como medio de expresión y comunicación.
26. Para finalizar sugerimos a los docentes visitar el siguiente blog: http://recursosei.blogspot.com En Ciudad Esmeralda se pueden encontrar agrupados diferentes programas on-line para trabajar con los niños de 3 a 5 años. Se encuentran clasificados por edad, por contenido, por habilidad, etc.
27. Como docentes deberíamos contar con un blog o sitio personal en cual nosotras mismas tengamos agrupados y clasificados aquellos sitios o programas útiles para trabajar con los chicos. Es decir, que a partir de este blog los niños accedan a los programas que nosotros queremos que los niños utilicen y a la vez sean los niños quienes lo manipulen para abrir los hipervínculos de los sitios que elijamos y preparemos para los alumnos.